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第472章 沸腾微众平台(第1页)

说到《绝地求生》吃鸡游戏,就不得不提到另一款MOBA网游《英雄联盟》。

《英雄联盟》早在09年的时候,就被花旗国游戏开发商拳头游戏开发出来了,并且在08年的时候,腾讯和沸腾都参与了拳头游戏的融资,分别获得了20%多的股份。

除了乱入的沸腾,其他都是符合前世历史进程的。

本来《英雄联盟》这款前世大火甚至对国内网游市场造成了一定垄断的网游,方杰是可以搬运过来让沸腾游戏自己做的。

但考虑到这款游戏严重借鉴了DOTA的游戏机制,对公司在业内的口碑会造成很多不良的影响,于是只参与投资而不参与项目具体运营,干脆把这个项目甩手给了腾讯,反正腾讯干这种事情向来得心应手也不在乎名声,符合其企业文化。

而且沸腾游戏早就宣布过,决不代理国外网游,以免闹出各种幺蛾子,所以游戏开发出来后,大陆这边的游戏代理权也交给了腾讯。

腾讯当然也不傻,以前吃过不少游戏代理的亏,经过市场调研和统计后,发现《英雄联盟》前景可期,所以在09年的时候,进一步加大了对拳头游戏的投资,股权从22.3%跃升至47%,又在2010年花巨资收购了拳头游戏剩下的所有股份。

也就是说,拳头游戏目前其实就是腾讯的全资子公司,100%控股该游戏公司,《英雄联盟》的后续开发完全由腾讯说的算,原本占了20%多股份的沸腾游戏捞了一票后也借此全身而退。

如果是前世,沸腾游戏放弃《英雄联盟》这样的好项目,当然是很可惜的一件事情。

但今世不同,国内沸腾游戏底气十足,旗下有不少游戏好项目,未来在方杰的主持下,也不怕跟《英雄联盟》竞争,国外方舟游戏凭借《方舟》以及方舟游戏集群,更不会把《英雄联盟》放在眼里,自然就没什么好可惜的。

关键是,方杰对《英雄联盟》这款游戏的印象不太好,游戏虽然很不错,可从前世的情形来看,其对国内网游行业的发展其实是造成了严重的阻碍。

正是因为这款游戏很赚钱,造成了国内一段时期网游的垄断,使得游戏开发商或者说游戏资本,根本就没动力去开发其他新的网游,甚至有意无意地打压其他网游和游戏开发商的出头。

资本是逐利的,当自己的一个项目很挣钱,当然就不希望其他项目进来搅浑水,即便是很好的项目,如果实在阻止不了,那就拿钱收购,然后束之高阁,于是很长一段时间,国内就只有《英雄联盟》这一款游戏独占鳌头。

其实所谓的游戏资本,并非仅仅指的是游戏公司背后的资本家股东,也包括游戏公司从上至下所有员工,屁股决定思维和立场,游戏公司的员工们为了自己的业绩和生计,在自身利益驱使下,自然而然地会想尽千方不折手段打压竞争对手,对比游戏情怀,他们更在乎的是自己的生存。

所以所谓的资本其实是一种形而上的合力,代表着一方利益集团的集体利益,并非单纯的资本家问题,相反,真正的资本家有时候可能会有点情怀,想要为社会做一些什么,但与整个公司成千上万的员工形成的合力相比,老板的这点情怀不足为道。

这种情形类似于古代王朝,皇帝虽贵为九五之尊,也不是什么都能说的算的,有些事情即便皇帝也不敢冒天下之大不韪,否则下面的官员动不动就拿罢官威胁,生员们动不动就跪坐请愿,这帮人表面上说是为了大义,实则都是有自己的利益诉求和小心思。

包括沸腾游戏也是如此,尽管方杰是位有情怀的老板,可公司的高层、中层以及下面的普通员工,恨不得沸腾游戏完全垄断国内游戏市场,因为这样的话,他们的收入和社会地位也越高。

好在一直以来,方杰的决策从未令人失望,不仅在沸腾集团内部,在整个游戏业内和互联网业内都拥有足够高的为王,其次方舟国际建立之时又把公司内部一群野心家赶了过去,这才使得沸腾游戏在逐利的同时,也颇具情怀,在游戏资本的道路上走的还比较有底线。

所以沸腾游戏丢下《英雄联盟》这样的好项目,公司上下并没有微词,不觉得这有什么可惜的,也对自己信心十足,不认为少了这个项目对沸腾游戏会造成什么影响,不少员工闲暇之余还跟着众多DOTA玩家一起,在网上抵制明显是山寨了DOTA的《英雄联盟》。

不过就像前世那样,腾讯依然我行我素,不仅不以此为辱,反倒以此为荣,并凭借自身强大的流量,仅用了2年时间,就在一片谩骂声之中把《英雄联盟》做起来了,相关竞技赛事更是办得有声有色,形成了与DATA分庭抗礼之势。

这情形很像当初腾讯和沸腾联合推出《穿越火线》,最终在国内打败《CS》一样,一开始玩家们也是各种谩骂,但胳膊拧不过大腿,最终大家还是不得不捏着鼻子认可了《穿越火线》。

这事儿站在方杰的利益角度考虑,也是支持的,山寨虽然可耻,但比起阻止国外游戏占领国内游戏市场,阻止国外文化产品输入到国内,稍微可耻一下无伤大雅,毕竟他可不是一个具有国际情怀的圣母党。

所以《英雄联盟》在国内的推出,沸腾游戏不仅没阻止,反而在推广上还出了不少力,加快了LOL取代DOTA的速度,实在不行就把锅甩给拳头游戏——反正游戏是老美的游戏公司制作的,是人家在山寨,咱们只是代理而已。

自从代理了《英雄联盟》,并全资控股了拳头游戏,腾讯便不得不开始重视游戏AI的研发。

《英雄联盟》这款游戏与此前其他所有网游不同,游戏为了引导玩家熟悉游戏,也是为了避免在线玩家较少时匹配时间过长,推出了人机对战的游戏机制。

而《英雄联盟》的人机对战,里面的人机绝不是以往那些网游的NPC可以比拟的,绝不是几段简单的代码就能让NPC像玩家一样进行各种游戏应对和活动,其人机已经具有了AI的特性,而且机制相当复杂。

毕竟这是一款团队竞技游戏,单个的人机具有AI或许好办到,但组队形成走位、技能释放、协助等团队配合,单凭简单的游戏模型或者说算法,是不可能实现的。

这需要采集大量的数据,制定相应的算法,并在足够的算力支持下,才能够把与玩家进行对战的AI训练培养出来。

腾讯入股沸腾超算中心也是出于这方面的考虑,当然更主要的原因是,他们相信方杰的判断,相信超算中心和人工智能的未来前景。

所以与前世不同的是,今世《英雄联盟》的人机对战模式,分为不同的难度模式,最难的地狱级难度,即便顶尖的游戏竞技职业玩家战队,也都不一定能打得过。

这就造成了一个有趣的现象:即便玩家拿到最高的“王者”

段位,也并非终点,真正的游戏高手都在向地狱级难度冲锋,玩家们的真正对手,不是其他的玩家高手,而是AI。

相应的,每一届游戏职业竞技大赛,玩家战队拿到冠军后,还会再跟AI战队来一场较量。

AI战队当然不是无敌的,与玩家战队之间的竞技,输多赢少,但AI战队却是通过这些比赛始终在不断学习进步,下一届玩家战队如果没有新的战法或是实力退步,也很容易翻车。

如果翻车了,玩家战队依然还是冠军,但这个冠军的水分就比较大,容易引来其他玩家战队的嘲讽,认可他们的玩家水友数量也会大打折扣。

反过来说,如果玩家战队实力很强,那么AI即便输了比赛也没什么,因为这个过程其实就是“生成对抗网络学习”

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