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本意不必订阅浅谈激战的游戏设计思路(第1页)

本章内容涉及到小说的一些设定以及小说后续内容发展的一些重点。

但本章内容与小说故事无关,不订阅也不影响阅读体验。

以下正文。

——

有人说:rpg网游最基本的玩法就是追求装备。

而《激战》抛弃了对装备的追求,所以《激战》是垃圾游戏。

这种缺乏智力的言论笑笑就好。

只要稍微用脑子想一想就知道,其实我们玩家并不是想要追求装备,而是为了更好的体验游戏。

只是市面上的游戏都面临着一个难题:如果不提升装备的话,怎样让玩家觉得自己变强了。

所以,我们真正要讨论的是:MMORPG游戏,如何让玩家有成长感。

我就不举其他游戏的例子了,免得有人说我攻击其他游戏。

我直接从《激战》来分析这个问题。

首先,我们看看《激战》未出资料片前是如何让玩家的成长感的。

第一,等级和装备。

所有游戏中最常用的手法在《激战》中也行之有效。

新手进入这个游戏,在陌生的世界里冒险,等级可以增加基本属性,装备可以提供更多的保障。

但是,《激战》有等级压缩,有装备属性上限。

这导致了一个问题,玩家的成长感不明显。

直升满级全身输出粉装玩家,打低级怪依然不能一刀秒。

这类玩家很容易产生疑惑:我是不是真的变强了?

事实上,非直升玩家没有这种疑惑,因为他们在升级跑图过程中培养出了得心应手的战斗技巧。

他们打一只低级怪依然要好几下,但是他们十分确信自己变强了,因为他们的战斗技巧让他们在这个游戏里可以轻易地活下来。

这里产生了一个问题:不是说没有属性差异吗,为什么老玩家会比新玩家强?

这就引出了第二点,技能与特性。

第二,技能与特性。

众所周知技能与特性(天赋)的重要性,想要打输出,想要活命,没有技能和天赋是不可能的。

《激战》中每个职业的的技能分成三类,第一类职业特色技能,第二类武器技能,第三类职业通用技能。

特性就是加强这三类技能的。

早期版本中,一共6条特性线可供选择,但是给的特性点是有限的,所以对特性的选择是需要取舍的。

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